Глава 1. Истории и как они создаются

Слова, как и трехмерная графика, являются информацией. В отличие от удивительной трехмерной графики, хорошо сложенные словосочетания создают сильный элемент творческой интерпретации для читателя. Это вызывает, на основе абстрактного потенциала и жизненного опыта, хранящегося в наших головах, стремительный полет фантазии. Можно утверждать, что у человека более сложные эмоции вызывает чистый язык, чем визуальные образы.

Не зря такая литературная классика как Илиада Гомера и Альбер Камю «Посторонний» живет, а сюжетные линии коммерческих 3D-игр умирают через несколько лет после выхода на рынок. Данный пример не преуменьшает значимость игровой индустрии, а показывает разработчикам, что можно бросить вызов при создании игры взяв на вооружение такой мощный способ. И сосредоточиться на эмоциональном воздействии на игрока, при этом не ограничиваясь текстовыми играми. Но довольно часто много внимания уделяется визуальным эффектам в ущерб захватывающей сюжетной линии и драматической составляющей. Иногда даже минимализм может стать отличным способом проявить свои художественные амбиций в мире видеоигр.

В этой главе мы рассмотрим некоторые наиболее распространенных драматургических концепций, которые могут быть полезны для людей работающие в области художественной литературы. Затем мы исследуем мир трактата «Поэтика» Аристотеля. После чего углубимся в теорию «мономифа» от Джозефа Кэмпбелла, которая популярна в мире индустрии развлечения, а также рассмотрим 12 архетипов персонажей. В конце, мы ознакомимся с полезной практикой создания визуальных новел.

Введение в драматическую составляющую

Начиная с древней Греции и на протяжении всей истории некоторые понятия и термин превратились в литературные каноны. Мы рассмотрим наиболее фундаментальные концепции и их связь с новыми литературными формами, а также связь с интерактивной фантастикой. И начнем с концепции главного героя, а затем рассмотрим другие в алфавитном порядке.

Антагонист

Антагонист - это злодей, который противодействует главному герою. Антагонист бросает вызов, создаёт препятствия, которые способствуют развитию характера нашего героя. Он может выступать, как не единичным персонажем, а группой персонажей или природным явление. Отличие антагониста от антигероя, это конечные цели. Антагонист может использовать сомнительные средства для достижения морально обоснованной цели, когда антигерой с радостью будет править миром, достигая цели любыми средствами и методами.

Примечание:

При выборе образа для антагониста следует избегать таких стереотипных классических персонажей как: коварные усатые джентльмены, космические короли одетые в плащ с накидкой, ведьмы или злые волшебники.

Протагонист

Протагонист - ведущий персонаж, за действиями и решениями которого внимательно следит читатель или геймер. Как пример, вспомните загадочного Гордон Фримен из серии Half-Life или The Adventurer из серии интерактивных игровых игр Zork 1980-х годов. Более сложные проекты, могут содержать множество различных главных героев, каждый из которых имеет свои собственные проблемы и драматические линии.

Не все протагонисты обладают героизмом и морально-нравственными качествами. Например, молодой уборщик Роджер Вилко из серии классической игры «Space Quest» или сноб Вегета из аниме вселенной Dragon Ball Z. Протагонисты не всегда бывает положительным героем. Даже безумный и жестокий антигерой может оказаться интересным главным героем, чтобы вести о нем повествование, показывая его тяжелые душевные терзаниях в процессе всего сюжета.

Альтер эго

Альтер-эго - это личность, которая отличается от обычной личности персонажа. Для примера вспомни Кларка Кента из вселенной Супермена.

Соответственно использование альтернативной личность может помочь скрыть свою истинную личность. Так же это может быть связаны с какими-то психическими проблемами, как например множественное расстройство личности персонажа.

Катарсис

Катарсис - это драматическое очищение персонажа от эмоционального напряжения или стресса. Подобные ощущения проявляются после выполнения главной задачи, что дает персонажу новые навыки и душевное спокойствие. В визуальных новеллах жанра «симулятор свиданий» возникающие эмоциональные переживания и страдания при формировании отношений или вступление в брак можно отнести к понятию катарсис. В фантазийных играх, победа над могущественным драконом или злым космическим лордом, возможно, также является разновидностью катарсиса.

Конфликт

Одним из важных элементом любой драмы является конфликт. Конфликт - это ситуация в которой персонаж противопоставляется другим действующим лицам. Решение конфликтов влечет за собой вознаграждение, будь то новые навыки или более лучшие перспективы для героя/героини и их союзников.

Конфликт не ограничивается напряженными отношениями между главным героем и его антагонистами. Он может происходить внутри главного персонажа, выражаясь виде фобий, психологических травмах или других проблем. Следовательно, конфликт может быть внешним, внутренним или сочетать в себе обе стороны. Так же, конфликт может проявляться в виде политической борьбы или взаимодействия с технологиями. Самый известный трюк в современной поп-культуре - это противостояние человека и машины. Часто великая драма порождается из конфликта между человеком и обществом или природой.

Клише

Клише - это злоупотребление. Любая свежая идея в конце концов превращается в клише. Многим поклонникам визуальных новел знакомо самое распространение и избитое клише как - герой старшеклассник. Он воспринимается в порядке вещей и ближе лежит к душе, так как каждый был в своей жизни неуклюжим старшеклассником.

Рояль в кустах (Deus ex machina)

Рояль в кустах (Deus ex machina) - популярный драматический прием, который представляет из себя явление виде высших сил, приходящие из вне, и помогающие решить непреодолимые трудности. В переводе с латыни означает «Бог из машины». Представьте, могущественного гигантского робота, возникший из ниоткуда, чтобы помочь вашим героям или добрый искусственный интеллект, который берёт ситуацию под свой контроль.

Двусмысленность

Двусмысленность - это предложение, которое имеет несколько толкований. Оно может использоваться преднамеренно, либо случайно. В наведенных примерах первое толкование таит в себе опасность, а второе - нет.

  • Пример №1: «У меня сегодня старый друг на ужин» - сказал мне людоед.
  • Пример №2: «Что-то не так с этой автомобильной аварией» - сказал эксперт.

Экспозиция

Экспозиция – это информация о персонажах и их месте в повседневной жизни. Сцены экспозиции, основанные на личных историях и интересах персонажей, могут объяснить их основные мотивы.

Плоский/круглый персонаж

Плоский персонаж – в основном это фоновая действующая фигура для определённых целей, и появляется в саге на некоторое время. Помните таинственного лавочника, который продает магические предметы, после чего исчезает.

Данным понятием «плоский» можно описать главного героя, который выглядит не правдоподобно и недостаточно разносторонне развит для истории.

Круглый персонаж - это ваши герои и злодеи, которым предоставлена большая экспозиция в визуальном романе. У них присутствует насыщенная история, которая порождает сложные мотивы для дальнейших действий и желаний.

Четвёртая стена

Четвертая стена - это воображаемая стене, которая разделяет происходящие события драматического произведения от её аудитории. Когда кто-то «разбивает четвертую стену», это означает, что персонаж в пьесе, фильме, визуальном романе или другой подобной работе признает членов аудитории.

Хорошими примерами визуальных романов ломающих четвертую стену являются Doki Doki Literature Club! от Team Salvato (см. Главу 3) и Snow Sakura от D.O..

Повествование/Повествователь

Повествование - это некоторое множество взаимосвязанных событий, представленные читателю в виде последовательности слов или образов.

Рассказчик - это некоторая личность или главный герой от лица которого ведётся повествование в произведении. Обычно рассказчик имеет больше информации, чем сами герои.

Ономатопея (Звукоподражание)

Этот термин объединяет группу слов, связанных с шумами, которые имитируют их собственное значение. Если более точнее, звукоподражание - это голосовое приближение ассоциированного звука. Например, звуки животных, такие как классическое кошачье «мяу» или голубиное воркование «гули-гули». Другие примеры, это слово «пах» обозначающее выстрел из пистолета или ход часов «тик-так». Использование звукоподражание сильно распространено в комиксах и визуальных романах.

Персонификация

Персонификация или антропоморфизм – это представление природных явлений и сил, объектов, отвлечённых понятий в образе действующих лиц, в том числе человека, или признание за ними человеческих свойств; приписывание свойств человеческой психики предметам и явлениям реального или вымышленного мира: животным, растениям и явлениям природы. Это очень распространено в искусстве и культуре. Большинство успешных игровых франшиз имеют персонифицированных главных героев и антагонистов.

Точка зрения (POV-персонаж)

Точка зрения - это угол, с которого повествуется история. Их можно разделить на три типа: объективный, всезнающий и ограниченно всезнающий. Объективная точка зрения относится к персонажу, который не больше осведомлен, чем зрители, в то время как персонаж с всезнающей точкой зрения знает все о происходящем процессе. Между этими двумя типами находится ограниченный всезнающий тип.

В типичных визуальных новеллах повествование ведётся главным персонажем, как от первого лица объективного типа, а всезнающий персонаж (оракул), как от третьего лица всезнающий типа.

Сравнение

Сравнение - это стилистический приём, основанный на образном сопоставлении двух предметов или состояний.

Например: Он был круче, чем охлажденный кабачок. Она была тихая, как призрак.

Монолог

Этот термин относится к роду речи, который предназначен только для аудитории (в нашем случае для игрока). Во время монологов второстепенные персонажи, присутствующие на сцене выключаются из разговора и не осведомлены о том, что было только что сказано.

Аристотель Поэтика

Греческий философ Аристотель (384–322 гг. до н.э.) первый из известных изложил принципы драмы в монументальном труде «Поэтика» (335 г. до н. э.). Хотя его концепции могут показаться устаревшими, но они являются основой многих популярных и классических литературных произведений.

По Аристотелю, искусство - это подражание жизни. Он выделяет три основных жанра: трагедию, комедию и эпическую поэму. Самую большую ценность имеет трагедия и поэтика, поскольку они передают ценный опыт человеку и являются отличное средство воспитать общество. На основе этого можно сделать вывод, что в современной массовой культуре, особенно в видеоиграх отсутствует моральная составляющая.

Аристотеля выделяет шесть основных свойств трагедий:

  1. Мораль.
  2. Реализм.
  3. Полезность характера (например, храбрый рыцарь, хитрый вор).
  4. Последовательность. На протяжении всей пьесы персонажи должны быть реалистичны и следовать своим жизненным принципам.
  5. Динамика: случайности и мотивация должны пронизывать всю пьесу.
  6. Идеализм: правдивость и прекрасность жизни.

Жанр комедии с легкомысленными персонажами имеет не такое сильное значимый среди трёх выделенных форм. По мнению Аристотеля, комедия не так бесполезна, поскольку служит основой для политической сатиры, что позволяет уменьшить напряженность между правительством и народом. В наши дни комедия несет в себе совсем другое значение. Например, возьмем многочисленные комедийные фильмы с Адамом Сэндлером, которые могут влиять или не влиять на общество.

Так же Аристотель выделил жанр эпической поэзии. Они включают в себя четыре элемента: сюжет, характер, идея и дикция. Тематика данных произведений часто касалась древних богов и людей со сверхчеловеческими способностями. Известные примеры Одиссея и Илиада Гомера, а самым древней из известных является месопотамская классика «Эпос о Гильгамеше» написанная приблизительно 2200 г. до н. э..

В эпических поэмах Аристотеля выделил девять правил:

  1. Вступление эпоса начинается с пояснений о чем пойдет речь в поэме.
  2. Сюжет в основном начинается в середины событий (In medias res с лат. - «в середине дела»).
  3. Присутствие музы (Муза - это богиня в древнегреческой мифологии, покровительница искусства и науки).
  4. Масштабы эпоса обширны и касаются всего мира.
  5. У персонажей длинные монологи.
  6. Интенсивное использование повторений.
  7. Использование эпических сравнений. Которые основаны на противопоставление обычному что-то необычное, и часто состоят из нескольких строк (пример: «Факс издавал звуки, как огромный бешеный кабан, собирающийся сожрать весь офис»).
  8. Акцент на смелости и других героических ценностях.
  9. Эпические стихи в деталях содержат описание устройства общества и его ценности.

Мономиф: Путешествие героя

Одним из наиболее заметных авторитетов в исследовании драмы был Джозеф Кэмпбелл (1904–1987), профессор литературы в колледже Сары Лоуренс. Он изложил свою концепцию мономифа в труде «Тысячеликий герой» (1949).

По сути, Кэмпбелл утверждал, что большинство саг в истории человечества следуют одной и той же формуле. Мономиф можно истолковать по отрывку из ведения книги:


Герой отваживается отправиться из мира повседневности в область удивительного и сверхъестественного: там он встречается с фантастическими силами и одерживает решающую победу: из этого исполненного таинств приключения герой возвращается наделенным способностью нести благо своим соплеменникам.


Не всем видеоиграм нужен мономифный подход, но для текстовой игры он окажется очень полезным. Данный подход ускорит вашу работу, благодаря использованию уже испытанных и проверенных методов, что позволит вам не изобретать новых велосипедов. Вы можете игнорировать мономиф, но это может быть рискованным маневром. В конце концов, приключения героя должны удерживать аудиторию и не быть скучными.

Мономиф или иначе приключения героя имеют 17 шагов, которые часто группируют и делят на три основных этапа. Мы рассмотрим эти концепции на примере короткой визуальной новеллы «Август возвращается». После чего на основе подготовленного сценария, создадим игру, используя Ren’Py, TyranoBuilder и Twine.

В мире визуальных новел, будет правильнее, в первую очередь идею романа подробно изложить в сценарии, а только потом приступать к разработке игры. Если в команде будет более одного человека, то желательно сделать небольшую презентацию вашего проекта.

Август возвращается – Синопсис. Акт I: Исход

1. Зов к странствиям


В начале приключения, зрители часто встречают главного героя в его обыденной жизненной обстановке.


Рон Легион-Смерти наш главный герой, является государственным экспертом в области кибербезопасности. Хоть он и работает над большим проектом, но по сути на данный момент бездельничает на рабочем месте, погрузившись в мир мемов, глупых видео роликов и онлайн аукционов. Причина такого состояния Рона, переживания по поводу кончины своего единственного и лучшего друга по офису Мервина Попплуэлл.

После очередного просмотренного ролика, Рон получает электронное письмо от своего покойного коллеги. Очень удивленный, он открывает странное письмо, и читает короткое сообщение: «Нам нужно сегодня встретиться в центральном парке в семь часов вечера. Я буду возле Арки. Никому не говори!»

2. Отвержение зова


Не всегда легко прыгнуть с головой в приключение, а неуверенность - это часть человеческой натуры и часть приключений главного героя.


Будучи взволнованным, Рон кидает взгляд через весь офис, но все выглядело как обычно. Это какой-то розыгрыш, - пробормотал он. Немного подумав, стоит ли обращать на данное письмо внимание или просто удалить его. Рон решает, не имея желания работать, продолжить просматривать ролики в интернете, чтобы убить время.

3. Сверхъестественное покровительство


На этой стадии главный герой встречает или находит мудреца, который поделиться советом, подсказкой или вручит специальный предмет.


Вечером, перед завершением работы, Рон решает выяснить происхождение таинственного письма. Он звонит пожилому сотруднику службы технической поддержки Ройстону Медовая-Бабочка. В результате он подтверждает Рону, что полученное электронное письмо подлинное. Однако, если Рон решиться пойти на встречу, пусть возьмёт старый сотовый телефон в одном из офисных ящиков для безопасной связи. Наш главный герой прислушивается к совету и берёт трубку в довольно странном месте. Сам телефон оказался довольно старым из 80-годов.

4. Преодоление первого порога


Теперь нет пути назад в обычный мир.


На часах пять минут шестого. Еще возможно успеть добраться до центрального парка. Несмотря ни на что, Рон решает пойти на встречу, положив старый телефон в портфель. Покидая офис, он нервничает, и не знает, что его ожидает дальше, но пути назад нет.

5. "Во чреве кита"


Пришло время для отчаянья.


Парк находится в нескольких минутах ходьбы от офиса. Когда Рон проходил мимо суетившихся горожан, уже темнело. Оказавшись на месте встречи возле арки парка, там никого не оказалось, кроме жуткой пустоты. Разочаровавшись, он развернулся и пошел домой.

Проходя мимо своей работы, Рон увидел, что его офис охвачен огнем. Наполняясь отчаянием, он стал себя корить тем, что не задержался после работы, а пошел в парк, иначе бы смог предотвратить пожар, а теперь, месяцы и годы работы всего отдела уничтожены.

Акт II: Инициация

6. Путь испытаний


Пришло время проверить решимость нашего главного героя, и выяснить из чего он сделан. Количество испытаний, через которые должен пройти герой зависит только от вас.


В портфеле зазвонил старый телефон. Едва успев ответить на звонок, Рон услышал незнакомый голос: «Достань DVD-диск. У тебя есть десять минут до того, как его поглотит огонь» - и связь оборвалась. Что он имел в виду?

И Рон вспоминает, что примерно в августе был создан прототип брандмауэра неуязвимого к любым кибер-атакам. Так же планировалось к концу этого года внедрить его во все государственные службы. Данный диск нужно обязательно спасти.

Рон, защищая портфель от огня, пробирается по лестнице в свой кабинет. По дороге, из-за едкого дыма, он несколько раз спотыкается и падает. Но собрав всю силу воли в кулак, он добирается до рабочего места, и извлекает DVD-диск с надписью «Август».

Выбившись из сил и задыхаясь, Рон спустился на первый этаж. Телефон в портфеле зазвонил снова. «Я его достал» - устало проговорил Рон. Незнакомый голос в ответ: «Отлично. Теперь иди домой, и оставайся там. Жди дальнейших указаний. Если потребуется, защищай диск ценой своей жизни».

7. Встреча с Богиней


Это не значит, что главный герой в прямом смысле встретит богиню, скорее всего он получит бескорыстную помощь, слова поддержки или совет. Возможно, в истории появятся ценные для него предметы. Встреча с богиней – это все то, что помогает герою пережить стрессовую ситуацию.


После выброса большого количества адреналина, Рон, по дороге домой, по не многу приходил в себя. Когда оказавшись перед дверью в квартиру, зазвонил старый телефон. Женский голос произнёс: «Не в коем случае не появляйся дома! Покинь столицу. Отправляйся на север, и желательно поездом. В пути я снова позвоню. Поспеши! И не потеряй диск!»

Раздумывая, Рон услышал странный шум из своей квартиры. Прислонив ухо к двери, понял, что жужжащий звук шел от какого-то неизвестного работающего прибора. Не понимая, что происходит, Рон решает прислушаться к совету девушки и покинуть город.

Бежа по улице в сторону железнодорожного вокзала, он замечает, что за ним следует человекоподобная фигура, одетая в светло-синюю форму, с неестественно большими глазами. Рон в ужасе, что есть мочи бросается бежать прочь.

8. Женщина как искусительница


Суть восьмого шаг заключается в попытке отвлечь вашего героя банальным соблазном или встречей роковой женщины. Так же это может оказаться какое-то хитрый ход или важное предложение, в результате которого произойдет окончание истории. По сути это последний шанс главного героя вернуться к прежней жизни.


Тяжело дыша, после изнурительного марафона, Рон оказался возле железнодорожного вокзала. Убедившись, что получилось оторваться от преследования, он по совету незнакомки, принялся искать поезд на север. Оказалось, ближайший отправляется через 15 минут. Он покупает билет, и направляется к поезду. Внезапно, у в хода дорогу эму преграждает темноволосая женщина. Широко улыбаясь она спросила: - "Прошу прощения! Это поезд идет на север?».

С недоверием Рон подтвердил, что поезд действительно направляется на север, и зашел во внутрь. Найдя свое место, оказалось незнакомка едет рядом с ним. Когда поезд тронулся, женщина представилась - «Я Клэр. Мы работаем в одной фирме, и я из отдела ценных бумаг». В ответ Рон неохотно представился, и после стал смотреть в окно, наблюдая, как постепенно исчезает столица.

Клэр попыталась продолжить разговор, но не увидев у Рона энтузиазма к беседе, надела наушники и погрузившись в миру музыки, закрыв глаза. В то же время, Рон обдумывает, что делать дальше, куда идти после прибытия на север, и что его там ждет?

Вытащив наушники, Клэр неожиданно предложила выпить, достав флягу из сумочки. «Не хотите глотнуть, чтобы расслабится и веселей скоротать время?» - но Рон отказался. «Ну тогда, за вас» - произнесла Клэр, и сделала глоток.

Спустя некоторое время в вагоне появился лысый мужчина в синем фермерском комбинезоне, из-за чего показался странным и неуместным в данной обстановке, и явно направлялся к Рону и Клэр. «Это к вам» - поинтересовалась она. Рон почувствовал не ладное, встал и направился в противоположную сторону. Лысый мужчина ускорил шаг. Уходя от преследования Рон зашел в туалет и запер дверь. В которую сразу же громко постучали, и Рон понял, что оказался в ловушке.

9. Примирение с отцом


На этой драматической ноте главный герой приходит к согласию с тем, кто имеет огромную власть в повествовании, и находит примирение с наставником.


Паникуя, Рон достал из портфеля телефон. Не зная, что делать, он просто нажал кнопку вызова. После нескольких гудков, ответила все та же загадочная женщина: «Ты уже в пути, это очень хорошо». В ответ Рон объяснил в какую попал ситуацию. "Ничего не делай и просто подожди. У них нет полномочий применять силу. По возможности покинь поезд на следующей станции" - после чего связь прервалась. Озадаченный, Рон сидел и ждал. Спустя пять минут стук резко прекратился.

Рон осторожно открывает дверь туалета, за ней никого не оказалось. Клэр и лысый мужчина так же исчезли. Услышав объявление о следующей станции, он направился к выходу из поезда. Как только он останавливается, Рон сошел на станцию, огляделся, чтобы ни кто за ним не шел.

Спустя минуту, двигаясь в толпе, Рона схватили за руку. Это оказался Ройстон Медовая-Бабочка из отдела техподдержки. «Нам нужно без лишних глаз и ушей поговорить». Найдя свободную скамейку в парке Ройстон признался – «Это я отправил тебе письмо от имени твоего друга. Прости, но это был единственный способ выманить тебя из офиса».

Оказалось, разработанный брандмауэр «Август» слишком хорош и без каких-либо уязвимостей. Это не понравилось правительству, которое хочет все держать под контролем. А так как исходный код зашифрован, соответственно, они хотят найти Рона любой ценой, чтобы он добавить в брандмауэр черные хода.

«На данный момент оставайся здесь и жди звонка от Рейн, которая уже звонила тебе. Не переживай данный телефон невозможно прослушать, главное его не потерять» - после этого Ройстон исчез в ночной тьме.

Наш главный герой остается один, переваривая все, то что узнал.

10. Апофеоз (Стать богом)


Апофеоз в данной трактовке не имеет отношение к божественности или магии. Это понятие более означает, что главный герой получил определённые знания и возможность сделать оставшийся путь приключения более безопасным.


Спустя минуту зазвонил старый мобильный телефон. «Рейн?» - спросил Рон. «Да, это я. Превосходно, что получилось встретился с Медовой-Бабочкой. Теперь нужно избавится от этого телефона, скоро данный зашифрованный канал будет взломают и его начнут отслеживать. Так же знай, человек в комбинезоне, который тебя преследовал не так опасен, как тебе кажется. Чтобы оказаться в полной безопасности, нужно добраться до самого отдалённого острова страны на севере».

После звонка Рон выбрасывает телефон в урну и отправляется в путь. Долгое трёх дневное путешествие на поездах, паромах и рыбацких лодках в конечном итоге приводит его к самому дальнему острову. На причале в метель Рона встретил человек в защитных очках. Сняв их, для приветствия, выясняется, что это умерший коллега Мервин Поппвелл.

11. Вознаграждение в конце пути (Достижение цели)


На этом этапе главный герой достигает своей цели, выполнив основное задание или добыв особым артефакт. Однако на этом история не заканчивается, ему ещё нужно вернуться назад в обычный мир.


Убежищем Мервина оказался подземный бункер. Пока Рон осваивался, его друг поведал свою историю. Из-за возникшей опасности, Мервину пришлось исчезнуть. Правительство помогло сымитировать его смерть, после чего поместило в это убежище. Оказывается, что часть правительство, которое называется «Фракция» - это нелюди, а полуавтоматические существа. Они созданы искусственно, и управляются из другой галактики. Членов Фракции сложно обнаружить, по медицинским показателям они практически ничем не отличаются от обычных людей, кроме невосприимчивости к высоким температурам, и им не нужен кислород для функционирования. В данной ситуации, цель Мервина обнаружить таких людей, и найти способ борьбы с ними.

Рону тяжело верилось в происходящее. Странная смерть друга и его воскрешение, абсурдная история про пришельцев. Это напоминало какой-то затянувшийся розыгрыш. Оказалось, задача Рона не менее важная. Он должен восстановить и завершить разработку брандмауэра «Август». Окончательно закрыть все дыры в безопасности, постараться зашить его от внедрения черных ходов. Если «Фракции» получиться добавить вредоносный код в брандмауэр, то они смогут получить контроль над каждым электронным устройством, выполнять всевозможные атаки, отключать связь, изменять данные государственных баз данных. Все это позволить захватить власть в течении пяти или десяти минут. По такой схеме в конечном счёте, фракция захватит весь мир.

Мервин уверил Рона, что он в безопасности на этом острове. По информации разведки, других вариантов нет, и нужно закончить работу над брандмауэром. Он здесь потому, что нужно сделать «Август» неуязвимым. Восстанавливать программу придется из спасённого диска. Рон достал его с портфеля. «Отлично, приступаем к работе» - подбодрил Мервин – «Это все нужно сделать за пару недель».

Рон приступил к работе в туже ночь. Состояние программы оказалось намного лучшем чем предполагалось, и утро работа уже была закончена. Теперь если он попадет в руки к врагу, то даже под пытками не сможет взломать защиту «Августа». Для передачи программы в государственный департамент воспользовались старый ноутбук Мервина, но из-за серверного сияния интернет соединение было слабым и часто пропадало. После долгих ожиданий статус отправки программы изменила на «Отправлено». DVD-диск со старой версией - уничтожили, превратив его в мелкие кусочки пыли.

Акт III: Возвращение

12. Отказ от возвращения


После всех пережитых приключений, главный герой не будет проявлять желания вернуться в обычный мир.


Прошло всего два дня, а бункер кажется для Рона вторым родным домом. Внешний мир такой опасный и непредсказуемый, а здесь правительство предоставляет защиту, каждую неделю выполняет доставку продуктов питания, таких как икра, авокадо с креветками, бельгийские вафли. Хоть Рон выполнил свою задачу, но возвращаться обратно к жизнь полную одиночества не хотелось.

На третий день Марвин сообщил, что возвращается обратно в столицу, и его паром заберёт через несколько часов. Правительство поставило ему задачу работать под прикрытием для обнаружения членов Фракции. Оказавшись на холодном ветре, Марвин пожал руку Рону, и прощаясь, пошутил - «Их намного легче обнаружить в летние месяцы», после чего он исчез за горизонтом, а Рон вернулся в свой новый дом.

Рон себя чувствовал белее довольным, так как он в конце концов спас мир. Так же правительство пообещало установить новейшую и самую лучшую электронику на базе. Изоляция на этом острове казалась маленьким арктическим раем, полное прекрасными видами ледяной пустоты, наполненное сине-зеленым северным сиянием. Рону хотелось здесь прожить всю оставшуюся жизнь.

13. Волшебное бегство


Не нужно воспринимать данную фразу буквально. «Волшебное бегство» в данном толковании означает неприятности, которые ждут нашего главного героя по пути в прежний мир. Как правило это опасная ситуация с битвой или бегством, где герой должен собраться с силами и выжить.


Спустя некоторое время Рон услышал странный шум. Сначала казалось, источник находиться внутри бункера, но вскоре стало ясно, что звук идет со стороны моря. Рон спешно, оделся и вышел наружу. Шум исходит от оранжевой точки на горизонте. Должно быть это лодка, которая направляется к острову. Неизвестно какие у неё намерения благие или враждебные.

Рон быстро возвращается в бункер, запирает дверь. Если это члены Фракции, нужно что-то найти для само обороны. У Рона возникает мысль, что, если они не восприимчивы к высокой температуре, тогда они необычайно чувствительны к холоду. Нужно найти нож или какой-то режущий инструмент, но во всём бункере оказались только простые кухонные ножи.

Рону оставалось наблюдать за происходящим из окна бункера. А тем временем оранжевая точка превратилась в судно на воздушной подушке. Идя по морю, оно плавно перешло на берег и остановилось в нескольких метрах от бункера. Спустя минуту с судна сошла миниатюрная женская фигура, одетая в темно-синюю зимнюю куртку, а её глазах прикрывали большие черные защитные очки. Раздался стук - «Рон, это я, Рейн. Мы должны как можно быстрей покинуть это место».

Рон не уверено открывает дверь бункера и выходит наружу. Рейн в ответ протягивает ему руку для пожатия: «Тебе здесь опасно оставаться, если они тебя найдут, то ты не справишься с ними». Не теряя ни минуты Рон с Рейн взбираются на корабль, после чего он сходит с берега в море и уходит прочь. Спустя некоторое время Рон и Рейн сквозь туман замечают, что их преследует такое же судно на воздушной подушке. «Это они», - крикнула Рейн. Черное судно зашло с права, на палубе которого готовились к штурму солдаты «Фракции», одетые в многослойную арктическую одежду. На полном ходу они врезались в судно. Солдаты молниеносно перепрыгнули на борт. Рейн со своей командой попытались их остановить и сбросить за борт, но вместо этого им пришлось отступить. Спасаясь, Рейн, Рон, и команда оказались запертыми внутри корабля.

«Они сейчас прорвутся!» - крикнул капитан, наблюдая, как дверь кабины начинает прогибаться и срываться с петель. Противники явно имели необычно много силы. «Где оружие» - отчаянно крикнул Рон. «Оно нам не были выданы, и толку от него, если они не уязвимы. Единственный способ остановить их - это снять с них одежду. Нужно открыть все люки и найти ножи или всё что может разрезать их униформу». Рон с ещё одним членом экипажа приступил к поиску холодного оружия. В этот самый момент дверь кабины не выдерживает натиска врагов и рухнула на пол.

14. Спасение извне


Часто стресс от происходящих приключений сказывается даже на самих стойких героях. На 14-м шаге нашему главному герою приходит помощь со стороны сильного союзника.


Как только дверь упала на пол, мощная струя воды прошлась по солдатам фракции. Источником оказался вертолёт, зависший над судном. «Это Рой», - крикнула Рейн - «Это точно он!». Солдаты, облитые ледяной водой, принялись отступать. Один из них, не выдержав жгучей боли, закричал и начал срывать с себя одежду. Ещё пару человек упало вводу. Когда враги оказались на своем корабле, то принялись стремительно покидать место своего поражения.

Когда угроза экипажу исчезла, вертолет снизился, и у руля действительно оказался Ройстон Меловая-Бабочка. Он помахал рукой указывая направление, куда нужно двигаться, в ответ капитан корабля кивнул головой и поднял руку вверх, дав сигнал, что его понял. Раздался треск в рации: «Неплохо для старого офицера, а?.. Следуйте за мной!» Когда судно причалило к берегу, их ждали ничем непримечательные автомобили. Ройстон открыл пассажирскую дверь, и произнёс - «В аэропорту нас ждет частный самолет».

После долгой поездки все трое оказались в аэропорту. Пройдя через служебные входы, они вышли на взлетно-посадочную полосу, где стоял довольно старенький самолет. После взлёта, Ройстон завел разговор – «Я думаю, вам стоит почитать новости», и передал планшет Рону. Заголовок гласил – «Резиденция президента и парламент заблокированы». Ройстон продолжил – «От безысходности, Фракция решила пойти на радикальные меры, захватив главные органы власти. Нам они выставили требования, предоставить полный исходный код от программы «Август». Если состоятся переговоры они гарантируют безопасность. Думаю, им можно доверять, и мы согласились на встречу».

Когда самолёт совершил посадку в аэропорту столицы, Ройстон начал Рона с Рейн вводить в курс дела. «По всему городу расставлены наши агенты и снайперы. Действовать нужно скрытно. Хотя фракция имеет меньшинство, но она имеет влияния на прессу, телевиденье, и на народные массы. Уже есть данные, что к парламенту стягиваться огромное количество людей. И по понятным причинам о данной встрече никто не должен узнать».

Рону сообщают, что ему придется идти на встречу одному, так, как только у него доступы к исходному коду. Это сильное преимущество в данной ситуации, из-за того, что он незаинтересованное лицо, соответственно больше вызовет доверия у оппонентов, а команда Ройстона обязательно его прикроет.

Идя к главному входу парламента, Рона догоняет Рейн. «Подожди! Я пойду с тобой».

15. Пересечение порога, ведущего в мир повседневности


На этом шаге происходит поиск пути для адаптации полученных знаний и умений в обычном мире. В основном это сражение главного героя с сильным противником, в котором будут применены все приобретённые способности.


После обыска Рона и Рейн, охрана фракции пропустила их в резиденцию президента. Внутри стояла мёртвая тишина, только звуки шагов эхом отбивались от стен. В главном зале их встретила Клер и ее телохранитель в комбинезоне. «Добро пожаловать друзья» - поприветствовала их Клер – «Желаете перекусить?» Рон категорически отклонил ее предложение. «Хотите всё закончить быстро?» - более холодно спросила Клер, и предложила гостям сесть напротив неё.

За всеми их действиями следил строгий холодные взгляд телохранителя в комбинезоне. Клер поведала, что «Фракции» нужен исходный код «Августа». Для расшифровки брандмауэра потребуется около семи десятилетий, но их технологиями справятся с этой задачей за два года. Так как они не могут столько ждать, им нужен исходный код, иначе президент и премьер-министр умрут, а созданный электромагнитный импульс вернёт столицу и всю страну в каменный век.

Человек в комбинезоне вручил Рону планшет. «Делай правильный выбор» - сказала Клэр. Рон вставил ключи доступа к исходному коду брандмауэру «Август», но хитрость была в том, что это старая версия кода. «Отлично», - улыбнулась Клэр, забирая планшет у Рона.

Рон был уверен, что Фракция не сразу заметит подмену. «Сейчас мы выполним проверку, и через 5-10 минут получим ответ. Если всё будет в порядке, мы передадим вам координаты месторасположения вашего премьер-министра, и вы сможете беспрепятственно уйти» - проинформировала Клэр.

Время текло медленно. В конце концов, человек в комбинезоне, подал сигнал Клэр, что всё хорошо. "Превосходно. Вы выполнили условия сделки со своей стороны, соответственно мы выполняем свою часть. Координаты переданы на ваш телефон. Вы можете свободно уходит».

Идя по коридору резиденции вдоль шеренги солдат, Рейн заметила, что одному из охранников трудно удерживать равновесие. Вскоре еще несколько солдат начали выбились из строя. Рейн прошептала Рону - «Ты это чувствуешь? В помещении стало холодно. Нужно бежать». Их попытались остановить, но противник валился на пол. «Воздух в здании через вентиляционную систему был охлаждён при помощи сухого льда, а холод - это ахиллесова пята Фракции» - пояснила Рейн. С наружи послышались выстрелы, ознаменовавшие, что правительство начало штурм.

Операция проходила успешно, а отправленная спец команда должна была освободит премьер-министра в течении часа.

16. Властелин двух миров


На этом шаге главный герой чувствует себя комфортно и уверенно как в обычном мире, так и в необычным, а новые события воспринимаются, как данность.


Рон вернулся домой, в котором снова было спокойно и безопасно. Фракция потерпела поражения, только её малая часть смогла скрыться. Брандмауэр «Август», не имея уязвимостей, добросовестно защищал личную информацию каждого гражданина страны.

Это была не первая и не последняя попытка Фракции захватить власть. Каждые 20 лет они все яростней и яростней пробуют реализовать свои планы.

17. Свобода жить


На последнем шаге истории старая личность главного героя умирает. Его не беспокоит прошлое и не волнует неизвестное будущее, вместо этого он предпочитает жить сегодня. Наступает бесстрашие.


Вернувшись на работу, Рон встречает разных рабочих восстанавливающих офис после пожара. Его рабочее место уже было готово, и только ждало, когда он приступит к работе. Кроме основных обязанностей, Рону теперь приходилось следил за работой «Августа».

Появился Ройстон. Сегодня его последний рабочий день, а завтра он выходит на заслуженную пенсию.

«Рон, хочешь поработать в отделе технической поддержки?» - спросил Ройстон. Понимал, какие его ждут обязанности, Рон без промедления согласился на предложение.

Покидая старый офис, Рон достаёт из своего портфеля тот самый старый мобильный телефон. Хоть он и чувствует странную привязанность к нему, но положил его обратно в один из офисных ящиков для документов. Ещё пригодятся.

Конец

Синопсис «Август возвращается» - это всего лишь один из примеров, как использовать мономиф изложенный в книге Джозефа Кэмпбеллома. Хотя это не является обязательным инструментом, множество работ в массовой культуре основаны на этом подходе, чтобы заинтересовать, и вызвать приятный трепет эмоций у зрителя.

12 архетипов личности

Основатель аналитической психологии Карл Юн (1875–1961) продвигал идею о существовании 12 архетипов персонажей. По теории: эти архетипы зародились, как только появились первые повествования и рассказы. Они встречаются в творчестве Аристотеля, пьесах Шекспира, и продолжают дальше развиваться в современных видеоиграх. Понимание и применение архетипов поможет вам овладеть драматургией в ваших визуальных романах, и сделать их более привлекательными для игроков.

Последовательность изложения важна в любом драматургическом произведении, даже в романах для легкого чтения. Персонаж, который иррационально колеблются между разными архетипами, в основном только раздражают. Интересные персонажи обычно имеют черты нескольких архетипов, но выполняют одну основную функцию. Хотя психика персонажа может измениться, особенно в случае с главным героем, но основная личностная идентичность редко меняется.

Все архетипы имеют положительное и отрицательное стороны. Например, есть герой, смелый человек с сильными моральными устоями. Так же, есть антигерой, неполноценный человек, который с трудом может завершить свои приключения положительно, не унеся не один десяток человеческих жизней.

1. Герой

Герой - главный герой любой саги. Он часто отправляются в фантастическое путешествия, сталкиваются с казалось бы непреодолимыми трудностями, переживает потерю и в конце возвращаются на родину мудрым человеком.

Примеры: Артур Дент из «Путеводитель по галактике для путешествующих автостопом» от Infocom, Феникс Райт из «Феникс Райт: Переворотный суд» от Capcom, Рон Пеннелегион из «Август возвращается» Роберта Сизлы и Люк Скайуокер из «Звездных войн»

2. Джон/Джейн Доу

Он или она – это обычные хорошие люди, живущие простой жизнью и не подвержены какой-либо опасности. Они плывут по течению жизни не интересуясь, что происходит в остальном мире.

Примеры: Дровосек и его жена в _«King’s Quest: Quest for the Crown» от Activision, дядя Оуэна и тетя Беру из «Звездных войн».

3. Бунтарь

Будь то в роли антагониста или хорошего парня, бунтарь устанавливает свои собственные правила. Он может быть разрушительным, если не выполняются его требования. Бунтарь готов пойти на все, чтобы выполнить поставленные цели. Его легко искусить и склонить на тёмную сторону.

Примеры: Майлз Эджуорт из «Феникс Райт: Переворотный суд» от Capcom и Хан Соло из «Звездных войн».

4. Шут

Шут часто является пассивным персонажем, не внося никакого вклада в сюжет истории. Его основная миссия снять напряжение, поднять настроение главному герою или читателю в самых тяжелых моментах приключения.

Примеры: Зафод Библброкс из «Путеводитель по галактике для путешествующих автостопом» от Infocom, Кано Кирисима из игры «Air» от Key, Джек Далтон из «MacGyver» и Клоун Красти из «Симпсонов»

5. Правитель

Правитель может быть доброжелательным или тираном. Так же он обычно является главным злодеем или серым кардиналом, действуя скрытно и манипулируя другими людьми.

Примеры: Волшебник Frobozz из Zork II от Infocom, Вагон Простатник Джельц из «Путеводитель по галактике для путешествующих автостопом» от Infocom и Дик Джонс из Robocop

6. Мудрец

Мудрец – это мудрый старик. Он часто является неотъемлемой частью истории, всегда жаждет правды и может предложить мудрый совет главному герою в трудную минуту. Мудрецы превыше всего ценят знания, часто ведут уединенный стиль жизни, посвящая себя чтению и написанию книг.

Примеры: Мастер Очимуши из визуальной новеллы _Summer от Hooksoft, Мишио Амано из Kanon от Key, Ройстон Медовая-Бабочка из «Август возвращается» и Лиза Симпсон из «Симпсонов»

7. Маг

Данный архетип похож на мудреца, но отличается в подходе использования знаний. Вместо того, чтобы просто изучать теорию, маг стремится использовать ее. Так же он хочет понять и изменить мир. Если маг отрицательный персонаж, то он может быть очень разрушительным, а жажда силы привести его к поражению.

Примеры: Мастер подземелий из Zork III от Infocom, Криль из Enchanter от Infocom и доктор Эмметт Браун или просто «Док» из «Назад в будущее»

8. Творец

Создатель - это часто ученый-новатор или талантливый художник фанатически преданы своему делу, и используют свой ум, чтобы заработать себе на хлеб.

Пример: доктор Роуч из Fish! от Magnetic Scrolls, доктор Абрахам Перельман из «A Mind Forever Voyaging» от Infocom, и доктор Нунян Суонг из «Звёздный путь: Следующее поколение»

9. Любовник

Основная роль героя-любовника - это эмоциональная поддержка. Однако этот архетип не ограничивается романтическими отношениями, а как правило стремиться сохранить гармонию между всеми действующими лицами повествования.

Примеры: Триллиан из «Путеводитель по галактике для путешествующих автостопом» от Infocom, Вакана Симадзу из _Summer от Hooksoft, Рейн из «Август возвращается» Роберта Сизла, и Джульетта из «Ромео и Джульетты» Шекспир

10. Невинный

Предлагая моральную поддержку, невинный бывает сильно доверчивыми, и с очень добрым сердцем. Это самый бескорыстный из всех архетипов, он всегда готов принести себя в жертву во благо великой цели.

Примеры: робот Флойд из Planetfall от Infocom, искусственный интеллект Хун-э из «Analogue: A Hate Story» от Кристин Лав, и Ребекка Джордан по прозвищу «Ньют» из «Чужих»

11. Искатель

Искатели на протяжении всей своей жизни стремятся быть независимыми, самодостаточными и предприимчивыми. Когда нет жизненных вызовов им скучно. Искатели открывают новые континенты и планеты для колонизации, стремятся расширить наше сознание. Тем не менее, они и их друзья могут оказаться в опасности из-за их безрассудства.

Примеры: Форд Префект из «Путеводитель по галактике для путешествующих автостопом» от Infocom, Мервин Попплуэл из «Август возвращается» и Индиана Джонс из «Индиана Джонс»

12. Целитель

Целитель выражает себя в сострадание и альтруизме к другим людям. Они рады, когда могут исцелить или восстановить разрушенные вещи. Тем не менее, известно, что целители готовы помочь и злодею, поскольку их высшая цель является - облегчит страдания. В результате целитель может испытывать разочарование, когда узнают, что его просто использовали.

Примеры: Юмэми Хосино из «Planetarian: The Reverie of a Little Planet» от Key и Доктор Фрейзер Уинслоу Крейн из «Cheers и Frasier»

Десять наилучших практик

Хотя эта книга предлагает создавать визуальные новеллы ссылаясь на современные популярные серии игр, но стоить рассмотреть методики написания сценария, которые сложились на протяжении многих десятилетий.

1. Заложи основу истории

Как уже говорилось ранее, отличный синопсис – это хорошая идея, без неё не стоит приступать к разработке визуальной новеллы. Идея - это как дорожная карта, которая помогает вам и вашей команде получить правильное представление об образце интерактивного искусства. Так же вначале не нужно планировать огромный серьёзный проект, а начинать с маленьких простых учебных примеров.

2. Тщательно выбирайте игровой движок

Рынок для разработки компьютерных игр в 2019 году насыщен разнообразными программными продуктами для их создания, которые часто конкурируют друг с другом. Естественно многие из них ориентированы на определённый жанр, мы же рассмотрим в данной книге предназначены для создания любительских визуальных новел. Однако не все игровые движки могут подходить для вас по уровню, квалификации, специфики проекта. Перед началом работы над визуальной новеллой, изучите эти движки, выясните их возможности, и выберите тот который больше всего подходит вам.

Сейчас при наличии такого количества различных инструментов для создания игр, нет необходимости тратить время на изучение языков программирования, таких как C++, особенно когда ваша цель - создание визуальной новеллы. Тем не менее, знания основ программирования не повредят вам, и позволят понять основные принципы работы программ и игр.

3. Не забывайте про музыкальное и звуковое оформление

Графическое оформление персонажей, задние фоны и музыка играют важную роль в создании визуальных новел. Если у вас недостаточно опыта и возможностей создавать аудиовизуальные эффекты коммерческого уровня, то обратитесь к профессионалам. Лучше не использовать любительское или стоковые библиотеки визуального сопровождения. Так же желательно добавить в игру звуковые уведомления, они будут сигнализировать игроку об происходящих событиях.

Будьте осторожны с записью собственной озвучки. Если это сделать плохо, то это негативно отразится на восприятии вашей игры, независимо от того, насколько она хороша. В данной ситуации желательно обратиться к профессиональным голосовым актерам или не использовать их в своих визуальных романах.

Эффекты перехода могут показаться излишними, но они добавят дополнительный шарм вашим играм. Главное не переусердствовать, их нужно использовать продуманно, и чтобы они не превратились в раздражающий фактор.

4. Ваши персонажи должны развиваться

Развитие, как правило, является захватывающим элементом в любой драме. Главный герой, который был, скажем, робким старшеклассником, а в конце игры остается тем же робким старшеклассником, не взволнует ваших потенциальных пользователей игры. У основных персонажей в вашей истории должен быть путь, включающий в себя жизненные вызовы и приобретение мудрости. Наделите ваших персонажей целями, мотивацией, стремлениями.

5. Придерживайтесь выбранного жанра в вашей визуальной новелле

Игроки обычно имеют определенные ожидания от игры. Если название указывает на эротический контент, то он там должен быть, если это симулятор знакомства, то игра должна быть таким до самого конца. Внезапное отклонение или изменение жанра игры может расстроить игроков до такой степени, что они больше не захотят в дальнейшем тратить своё время на ваши продукты. С самого начала определитесь с жанром визуальной новеллы и при разработке придерживайтесь основных его канонов. Не спешите, по ходу вашей карьеры вы ещё успеете попробовать различные жанры.

6. Используйте клише с умом

Самая творческая область в игровой индустрии - это визуальные новеллы. Однако в эпоху массового производства игр, новые идеи быстро распространяются и превращаются в клише, не позволяя новым играм повторно брать их на вооружения. Рынок уже не примет еще одну игру с петлёй времени, как в кинофильме «День сурка» или игру про неизлечимо больную девочку.

Чтобы ваша игра стала заметной на рынке, нужно создать уникальных и нестандартных персонажей, так же придумать оригинальную визуальную часть. Предлагаем обратите внимание на Doki Doki Literature Club! от Team Salvato, как зловещая обстановка контрастирует с симпатичными персонажами или Open Sorcery от Open Sorcery Games, которая превосходно передает внутренний мир файрвол программы.

С другой стороны, определенные жанры визуальных новелл процветают на заезженных сюжетах и клише – это так называемые симуляторы свиданий. Этот жанр трудно представить без счетчика любви или временного ограничения для сцены. Эти и многие другие способы будут подробно рассмотрены в главе 3.

7. Убирайте ненужное

Не добавляйте доставщика пиццы в сценарий игры, если его основная цель просто обеспечить ваших героев питанием. Подобные персонажи вызывают только вопросы, сбивают с толку, отвлекая от основной линии сюжета. Всё должно иметь реальный смысл в пределах вашей игровой вселенной.

Чеховское ружьё - принцип драматургии, согласно которому каждый элемент повествования должен быть необходим, а несущественные элементы должны быть удалены. Принцип получил свое название в честь Антона Чехова (1860–1904), русского драматурга. Он был применён в традиционном сценическом искусстве, но прекрасно применим и к визуальным романам.

8. Связь с аудиторией

Вы можете выбрать для своей игры экзотическую локацию, например, космическую станцию, альтернативное измерение, где веганские гамбургеры поедают людей. Это все хорошо, но какими бы необычные ни были ваши игры, вы должны не забывать о связи ваших персонажей и их проблем с аудиторией.

Психоделия - это весело, но чрезмерное её присутствие пагубно влияет на контекст видеоигры. Чтобы гарантировать связь с аудиторией, у ваших персонажей должны быть цели и мотивация, которые в результате приводят к принятию решения, мести, исцелению, прощению, самопознанию или к обмену опытом. Однако сама по себе цель «съесть человека», будучи веганским гамбургером, может оказаться недостаточно для создания связи с аудиторией.

9. Создавайте уместные концовки

Визуальные новеллы славятся своими множественными концовками. Это обеспечивает более долгое пребывание игрока в игре и повторное её прохождение. Конечно, вы можете захотеть игру с одним финалом, то есть создать визуальную новеллу с линейным сюжетом, как в серии популярных игр Ace Attorney. Но не стремитесь добавить в игру большое количество концовок, лучше сконцентрируйте свои силы на их качество. Пусть будет два незабываемых драматических финала, чем дюжина странных и ненужных.

10. Не принуждайте все читать под ряд

Принудительное чтение – это диалоги, которые нельзя пропустить. Такой ход позволяет поддерживать драматическое напряжение в сцене, но, если этим злоупотреблять, то вызовет недовольство у игроков. Следовательно, нужно предоставить возможность большую часть текста в визуальной новелле пропускать. А если это невозможно, то по крайней мере добавьте возможность регулировать скорость отображения текста на экране. Подобную функцию имеют большинство инструментов для разработки визуальных новелл, в том числе и Ren’Py. Принудительное чтение работать лучше на заключительных этапах вашего приключения или в важных драматических моментах.

Индустрия визуальных новелл

Писатель пишет визуальные новеллы, но на этим их создание не заканчивается. Данная область включает в себя несколько специальностей и независимо, работаете ли вы в одиночку или в команде, нужно иметь основное представление о их ролях, и то, как они взаимодействуют с друг другом.

В зависимости от состава команды вы можете пройти полный путь создания визуальной новеллы или пропустить некоторые шаги. Кроме того, чем больше вы приобретете опыта как разработчик, тем ценным вы станете для отрасли в целом.

Теперь более подробно ознакомимся с некоторыми областями производства визуальных новелл.

Визуализация и анимация

Хотя визуальные эффекты не обязательная составляющая визуальных новел, но являются важным фактором будет ли игра успешной или нет. В этом жанре графические ресурсы разделяют на фоны и персонажи (так называемые спрайты персонажей).

Фоновая графика улучает атмосферу игры, соответственно не стоит ею пренебрегать. Фоны могут быть фотореалистичными, нарисованными, компьютерными или основанные на причисленных выше вариантах.

Спрайты персонажей концентрирую на себе основное внимание игрока. Следовательно, они должны быть выразительными, чтобы передавать разные эмоции и увлекать игрока во вселенную игры. Иногда контраст между звуком и мрачным текстом может создать шокирующий эффект, как это было в игре 2017 года Doki Doki Literature Club!. Однако стиль визуальных эффектов должен отражать атмосферу написанного текста для максимального эмоционального воздействия на игрока.

Если вы передали создание визуальных элементов сторонней команде, то вы должно активно взаимодействовать с ней пока внешний вид не будет соответствовать вашей задумке в игре. Так же нужно не забывать, начинающие разработчики жаждут качественное изображение персонажей, что может привести к плачевных результатам, плоть до прекращения разработки игры.

Аудио сопровождение и озвучивание

С середины 90-х годов, когда компакт-диски стали массовыми, визуальные новеллы стали использовать речь. Это привело к тому, что писатель решивший использовать озвучку в своих играх при написании сценария, должен учитывать все возможности и ограничения актёрского состава.

Для создания музыкального сопровождения в игре желательно использовать лицензионное программное обеспечение, так как на 2019 год бесплатное не выдерживает конкуренцию с ним. Так же есть несколько сервисов, предлагающих музыкальные дорожки к играм бесплатно или за символическую плату. Кроме того, встречаются разработчики визуальных новелл, у которых есть собственный композитор или они сами являются полупрофессиональными музыкантами.

Все это говорит, что сделать хорошее озвучивание в мире визуальных новелл не так просто.

Программирование

Программирование визуальной новеллы связано с процессом написания кода, и при работе в команде, полезно обсудить производственные вопросы и график работ. Программисты запросто определяют сколько понадобиться времени на реализацию той или иной задачи, что позволяет им часто опережать рабочий график. В то время, как работа писателя зависит от вдохновения, что вносит неопределённость в рабочий процесс.

Как говорилось раньше в книге, для создания визуальных новел не требуются знания языков программирования общего назначения. Основной инструмент программирования, например, в Ren’Py используется специализированный язык, который включает функционал для создания игр именно в этом жанре. Так же существуют и другие инструменты подобного типа, но о них мы поговорим позже.

Тестирование

Ни одна игра не может считаться сделанной, не пройдя этапа тестирования, цель которого создать качественный продукт без ошибок. Однако, когда дело доходит до текста визуальной новеллы, все что может предложить тестирование - это вычитка текста. Независимо от того, насколько хорош писатель или разработчик, всегда есть место для опечаток и грамматических ошибок.

Даже если вы выполнили все необходимые работы по визуальной новелле, попросите кого-нибудь перечитать ваш текст перед выпуском игры. Это может быть либо разработчик, либо человек занимающийся корректурой.

Локализация

Локализация - это процесс адаптации видеоигры (или продукта) для продажи в другом регионе. Она включает в себя не только перевод текста, но и внедрение новых аудиофайлов, обложки, руководства и обеспечение того, чтобы продукт учитывал культурные особенности региона. Известно, что некоторые рынки, как например Германии и Китая, имеют определенные культурные особенности.

Сейчас визуальные новеллы не ограничиваются азиатским рынком, и все чаще имеют перевод на другие языки. Фактически, локализация была востребована с первых дней появления текстовых видеоигр. Чтобы выполнить работу по переводу не нужно иметь высшее образование, но твердое знания двух или более языков, является необходимым условием.

Хотя локализация не так популярна чем разработка и создание визуализации, тем не менее она важна, и развивается в бизнесе визуальных новелл. Исходя из изложенного, человек или команда должны максимально понимать задумку автора, чтобы в процессе перевода ни были потеряны или изменены ключевые события в сюжете. Для этого нужно тесно работать с самим автором. После выполнения данного этапа, посоветуйтесь с носителем языка для которого выполняется локализация, и убедитесь, что ваш переведенный рассказ максимально соответствовал оригиналу.

В поисках вдохновения

Найти вдохновение относительно просто. Сама жизнь даст подсказку и подтолкнет вас, но происходит это внезапно и при различных жизненных обстоятельствах. Однако трудности возникает во время переноса своих мыслей на бумагу. Если это у вас получилось, то для вас эти слова будут бесценными.

Чтобы написать успешную визуальную новеллу, текст должен иметь эмоциональное напряжение. Не стесняйтесь вкладывать в него свои жизненные успехи и поражения, если нужно приукрасьте, чтобы на выходе получился увлекательный сюжет. Так же можно изменить обстановку на совершенно экзотическую и далёкую от вашего дома. Опустите имена или измените их, но будьте честны при изложении ваших переживаний. Возможно, как это ни парадоксальным, чем больше вы открываетесь при написании текста, тем больше понятными и близким он становится для широкой публики. Важные для вас темы, могут оказаться так же важными темами и для других. Люди ценят тех, кто рискует поделиться искренними эмоциями, поскольку это большая редкость в современном обществе, где преобладает в основном банальное желание развлекаться. Визуальные новеллы в основном – это интимная форма искусства, в которых делается упор на эмоции, и как классическая литература обладают свойством не устаревать со временем.

Писатель должен всегда читать, и не для плагиата чужих идей, а скорее для развития своего кругозора. В результате вы найдете новые идеи и будете в курсе современных тенденций в литературе. Также не стесняйтесь устанавливать связи для общения с понравившимися вам авторами произведений.

Для поиска вдохновения можно поэкспериментировать с более экзотическими источниками. Например, записывайте сны каждое утро, опишите, что происходит на ваших старых фотографиях или опишите известные вам исторические события. Слушайте новую музыку и не ограничивайтесь только одним жанром. Вы также можете установить и поиграть в бесплатные визуальные новеллы, которых бесчисленное количество на просторах интернет. Попробуйте просто наблюдать за миром окружающий вас. Так как никогда не знаешь, что может вас подтолкнуть к созданию нового романа.

Попробуйте нарушить ваш привычный распорядок дня, изменяйте привычные маршруты из пункта А в пункт Б. Задавайте себе вопросы и отвечаете на них письменно. Сходите в любимые вами места в которые вы давно ни были.

Если вам посчастливилось участвовать в разработке визуальной новеллы, то ваш синопсис должен иметь много подробностей и пояснений для лучшего понимания разработчиками, как должна выглядеть игра. Однако напоминайте себе, что нужно работать над историей, которая вам по душе, никто вас не заставляет писать скучную и не интересную историю, если только вам за неё не платят. Если вы застряли на пол пути написания синопсиса, просто начните его с нуля взяв за основу другую идею.

Борьба с творческим кризисом

Многие писатели боятся творческого кризиса, который часто проявляется при приближении крайних сроков задачи работы. Творческий кризис - это серьезная, но излечимая болезнь. Она возникает при воздействии на человека двух патогенов: беспокойство и перфекционизм. Чтобы вылечится от этого заболевания, нужно выполнить несколько простых методов лечения.

Если у вас не выходит писать реалистичный и увлекательный текст, а также не хватает вдохновения, первым делом сделайте перерыв. Упокойтесь, избавьтесь от раздражающих факторов, и переключитесь на что-то другое. Сходите на продолжительную прогулку, чтобы подышать свежим воздухом. Может это вас подтолкнём к новой идеи, а далее придаст сил к дальнейшей работе. Любая форма медитации позволяет открыть новое дыхание для творчества. Особенно полезны мозговые штурмы с собеседником как в живую, так и через интернет. Постарайтесь разделить написание романа и его редактирование для снижения нагрузки на головной мозг.

Перфекционизм – это почти ругательское слово в писательских кругах. Ничто так не душит ваше творчество, как самоцензура. Не истязайте себя, примите, что некоторые отрывки из вашего произведения могут оказаться посредственными, и это нужно воспринимать как норму, а если это критические моменты в романе, то к ним можно вернуться позже и переделать.

Всегда следите за своим питанием, это сильно влияет на ваши творческие способности. Иногда из-за увлечённой работы над произведением, писателю не хватает времени, чтобы следить за собой. В результате низкий сахар, головокружение, и упадок сил. В этом случае ешьте фрукты, овощи, чтобы ваше тело и мозг получал достаточное количество витаминов и питательных веществ. Однако рекомендуется избегать употреблять продукты быстрого питания, газировку, сладкое. Хотя с начала это даёт приток сил, но в дальнейшем такое питание сильно ударит по вашему здоровью.

Какой бы ни была увлекательная работа, всегда придерживайтесь распорядка дня. Планируйте, что вы будете делать сегодня. Делите сложные задачи на мелкие. Не нужно себя доводить до изнеможения, не превращайте свою работу в страдание. Если вам недостаточно времени, отложите незначимые дела на потом, например, как посещение социальных сетей.

Если вы не ограничены временными рамками, а писать нет сил, то лучше направьте свои силы на пополнение резервуаров вдохновения. Источником может оказаться обыденные дела, общение с людьми, простые путешествия и путешествия в экзотические места.

Не стоит недооценивать хронический стресс, который может серьезно подорвать здоровье, и перерасти в депрессию. Первые признаки этого: бессонница, не ясное мышление, апатия. Такие признаки могут проявляться, и при усталости, и при плохом здоровье, и как следствие данную болезнь сложно заметить и диагностировать. Если внутренний голос говорит, что что-то не так, обратитесь к врачу.

Заключение

После прочтения данной главы, вы получили представление, как написать драму, и из каких элементов состоит произведение. Так же познакомились:

  • С основными терминами и понятиями
  • Основами Аристотельской поэтики
  • Мономифом Джозефа Кэмпбелла и как его использовать
  • С 12 архетипами личности предложенные Карлом Юном
  • Прошли практику по использованию вышеупомянутых концепций в ваших визуальных новеллах
  • Какие практики используются в индустрии визуальных новелл

В следующей главе мы познакомимся с интерактивной художественной литературой, в том числе поговорим о самых легендарных играх этого жанра.